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🎴 Ciclo Neon

Descarte casando cor ou símbolo até ficar sem cartas. Penalidade empilha, o Prisma troca a cor e o Espelho devolve a conta inteira para quem mandou.

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Como se joga

Baralho de 112 cartas. Na sua vez você joga uma carta que case em cor ou em símbolo com a do topo da pilha. Não tem nenhuma? Puxa. Ficou sem cartas? Venceu.

As cartas especiais são Trava (o próximo perde a vez), Inverso (muda o sentido do jogo), Puxa 2, Prisma (troca a cor ativa) e Prisma +4.

A penalidade empilha

Levou um Puxa 2? Você pode responder com outro Puxa 2, e a conta passa adiante somada. Um Prisma +4 entra por cima de qualquer uma delas. A pilha cresce até alguém não ter resposta — e esse alguém puxa tudo.

É o que transforma uma carta de castigo numa decisão: segurar o Puxa 2 para se defender mais tarde, ou usá-lo agora enquanto a conta ainda é pequena.

O Espelho é invenção nossa

Com uma penalidade acumulada na mesa, o Espelho devolve a conta inteira para quem mandou: ele inverte o sentido e anda um, o que cai exatamente em quem acabou de jogar.

É a carta que mais muda uma partida, porque ela pune quem empilhou com confiança demais.

ÚLTIMA!

Ficou com uma carta? Você tem quatro segundos para gritar ÚLTIMA!. Quem não grita puxa duas de multa.

E isso vale para o bot também — o fácil esquece de vez em quando, o que dá a você a chance de ver a multa cair no outro para variar.

Por que o nome e as cartas são outros

A mecânica de descarte por cor e símbolo é do gênero e é livre. O que pertence a alguém é nome, identidade visual e texto de carta — então aqui o nome é nosso, a paleta é a do site (ciano, magenta, lima e âmbar) e as cartas têm nomes próprios. Não é economia de esforço: é a diferença entre homenagear um gênero e copiar um produto.

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