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💻 Data Breach

Invada o sistema andar por andar escolhendo portas. Nenhuma dica é dada — e as portas atrás de você vão trancando.

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Tentativa e erro, sem pistas

Cada andar tem várias portas e só algumas levam adiante. Não existe dica nenhuma — nem número, nem cor, nem som. A primeira passagem por um andar é necessariamente um chute.

O que o jogo cobra é memória: errou uma porta, você sabe que aquela não é, e é essa informação acumulada que faz a segunda tentativa valer mais que a primeira. Quem anota mentalmente sobe; quem chuta de novo no mesmo lugar não.

A regra que cria a corrida

As portas de ligação abaixo do andar mais baixo onde ainda há alguém vão trancando. Ou seja: conforme o grupo sobe, o caminho de volta desaparece atrás de todos.

Isso impede que a partida se arraste com alguém preso lá embaixo e, principalmente, impede a estratégia de ficar parado esperando os outros mapearem o prédio para você. O andar de baixo não é um lugar seguro — é um lugar que vai sumir.

Chegando ao núcleo

Quem chega ao topo primeiro vence, e dispara uma contagem final para o resto — o pódio é a ordem de chegada, e depois quem subiu mais alto. Terminar em segundo ainda vale, então não há razão para desistir quando alguém escapa.

Como o andar se parece

Cada andar é uma fileira de portas iguais. Você escolhe uma; se ela levar adiante, a transição acontece e você está no andar de cima. Se não, você fica onde estava — e agora sabe uma porta a menos.

Não há inimigo, não há tempo por andar e não há forma de perder a não ser chegar por último. O jogo inteiro é a tensão de ver a barra de progresso de outra pessoa subindo enquanto você ainda está testando o mesmo andar.

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