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🔦 Fuga da Torre

Atravesse o pátio escuro até o portão sem ser flagrado pela lanterna da torre. Quem está parado é invisível — é o movimento que denuncia, e soltar o controle é o botão de defesa.

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A regra que faz o jogo existir

Uma torre vigia o pátio de cima. Dela sai uma lanterna em forma de leque que varre o chão de um lado ao outro, e você precisa chegar ao portão lá em cima. A luz não pega quem está parado: a detecção só acontece enquanto você está efetivamente se movendo, e parar é instantâneo.

É isso que transforma uma corrida numa leitura. Correr em linha reta é o jeito mais rápido de atravessar e o mais fácil de ser pego; quem ganha é quem aprende a antecipar — parar antes da luz chegar, não depois que ela chega.

Controles

A luz avisa antes de pegar

A promessa visual é literal e vale sempre: amarelo sólido pega, tracejado não. Antes de cada varredura o feixe aparece fraco e pontilhado, já no ângulo em que vai nascer — esse é o aviso, e ele não detecta ninguém. O vermelho do flagra também não pega.

As duas exceções são a favor de quem corre, e é só por isso que elas podem existir. Além delas o jogo ainda perdoa uma faixa na borda do feixe: o servidor pega menos do que o desenho sugere, nunca mais.

Ser pego não acaba com você

Quem é flagrado volta para o último checkpoint que cruzou — são quatro linhas ao longo do pátio — e fica congelado por dois segundos. É corrida, não eliminação: tirar alguém no primeiro erro mataria o ritmo da partida.

Mas atenção ao detalhe que muda tudo: o flagra para a luz, não a vigilância. Quando alguém é pego, o feixe trava onde estava e o guarda grita — e continua pegando quem estiver andando dentro daquela luz parada. Aproveitar o erro dos outros para atravessar é exatamente o que não funciona.

O humor do guarda

A cada ciclo a torre anuncia um humor com um emoji, e ele muda como a luz se comporta:

Nenhum humor encurta o aviso tracejado. Por mais nervoso que o guarda fique, você sempre tem tempo de parar.

O pátio não é um campo vazio

Caixotes, barris, pedras, muros baixos e pilares bloqueiam a passagem e fazem sombra: se a peça fica entre você e a torre, a luz não te alcança. É a única concessão do jogo a se esconder de verdade.

Os obstáculos são densos perto da largada e escassos perto da torre, e isso não é decoração. Lá no fundo o feixe é largo e a borda dele passa voando, então só cobertura salva; perto da torre ele é estreito e lento, dá para ler — uma peça ali projetaria uma sombra longa demais e o fim do jogo viraria passeio.

O portão fica sempre exposto. Não existe rota que chegue lá escondida.

A decisão de verdade

O feixe é estreito e devagar perto da torre, largo e rápido no fundo. Como ele pivota lá em cima, as bordas do topo são as regiões menos varridas do pátio — e é daí que sai a jogada esperta: subir colado numa lateral, onde a luz demora a voltar, e cortar para o portão só no fim.

O primeiro que escapa dispara uma contagem final de doze segundos para todos os outros. Quem estava economizando risco precisa decidir na hora se troca segurança por velocidade. Numa partida medida, metade das fugas acontece nos vinte segundos seguintes ao primeiro escape.

Contra o bot

Os três níveis diferem no que o bot enxerga, não na velocidade. O fácil só vê o feixe atual e demora de 200 a 700 milissegundos para reagir, então metade das vezes ele para tarde demais; o normal já prevê onde a luz vai estar, com erro; o difícil lê o futuro e ainda prefere os vãos com sombra quando o desvio é curto.

Medido em trezentas partidas: o bot fácil é pego cerca de três vezes e escapa em 45% delas; o difícil escapa em quase todas, e costuma chegar primeiro.

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