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🎟️ Ticket Rush

Trinta segundos de correria por tickets. Pegue do chão, roube de quem está carregando, e leve até a sua base antes que alguém faça o mesmo com você.

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Trinta segundos, e eles passam rápido

Uma máquina no meio da arena cospe tickets no chão. Você corre por cima para pegar, e precisa levar até a sua base para que eles virem pontos. Ticket carregado não vale nada — vale quando é depositado.

É essa distância entre pegar e guardar que cria o jogo inteiro. Quanto mais você acumula antes de voltar, mais perde se for alcançado.

Roubar faz parte

Encostar em quem está carregando tickets toma a carga dela. Não há penalidade, não há cooldown de vingança: é a mecânica central, e quem nunca rouba está jogando metade do jogo.

A consequência é uma decisão constante: a pessoa com o maior carregamento é o melhor alvo e quem está mais perto de garantir os pontos. Perseguir custa tempo que você não está usando para depositar.

A segunda metade vale mais

Nos quinze segundos finais a máquina entra em modo bônus e passa a soltar tickets dourados, que valem cinco pontos em vez de um. Ela também acelera.

Na prática a partida tem dois jogos dentro dela: os primeiros quinze segundos decidem posição e leitura da arena, e os últimos quinze podem virar tudo. Estar longe da máquina quando o bônus começa é o erro que mais custa.

A máquina não fica parada

Ela patrulha: escolhe um destino distante, viaja até lá com um gingado, para por um instante e escolhe outro. Nunca para dentro da base de ninguém.

Seguir a máquina é tentador e costuma ser errado — você acaba longe da sua base bem na hora de depositar. Antecipar para onde ela vai vale mais do que correr atrás de onde ela está.

Controles

Não há botão de pegar nem de depositar: encostar no ticket pega, entrar na sua base deposita. O jogo é curto demais para ter mais de uma coisa para pensar.

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