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🔨 Marretada

Uma pilha de engrenagens sobre a fornalha e duas marretas gigantes nas paredes. Cada golpe arranca a engrenagem debaixo dos seus pés: pule na hora certa ou vá junto pro fogo.

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Pular é fácil. Pular na hora é o jogo

Todo mundo começa em cima da mesma pilha de engrenagens. De um lado ou do outro, uma marreta se ergue, desce e arranca a engrenagem de cima — justamente a que está debaixo dos pés de todos.

Quem estava no ar cai na engrenagem de baixo e segue no jogo. Quem estava no chão vai junto com a engrenagem pra dentro da fornalha, e sai lá de dentro coberto de fuligem. O último de pé vence.

O pulo é mais curto que a descida da marreta

Esta é a regra que faz o jogo existir. O tempo no ar é sempre menor do que o tempo que a marreta leva pra descer, e a descida muda de golpe pra golpe. Quem pula no instante em que ela começa a cair desce antes do impacto e vai pro fogo.

Então não dá pra jogar no reflexo de largada: é preciso acompanhar a cabeça da marreta e pular quando ela está chegando. A marreta acelera na descida — o fim é sempre o trecho mais rápido.

A flutuada, e a armadilha dela

No ar, apertar de novo e segurar faz o seu personagem pairar, batendo as perninhas, enquanto o botão estiver apertado — até um limite. Soltou, ele cai dali. É a salvação de quem pulou um pouco cedo. Vale uma vez por pulo, e depois de pousar existe um instante no chão antes do próximo pulo — sem isso, apertar sem parar deixaria qualquer um no ar pra sempre.

A marreta às vezes faz uma finta: desce quase até a engrenagem, para, recua e só então bate de verdade. Quem pulou pra finta ainda tem tempo de pousar e pular de novo — a não ser que tenha flutuado, porque pairar atrasa o pouso e come o tempo do segundo pulo.

Cada cor aperta o ritmo

A pilha troca de cor a cada três engrenagens: ciano, verde, amarelo, laranja e vermelho. Dá pra ver as cores que vêm aí nas engrenagens de baixo.

Justo com quem tem internet ruim

O golpe é animado com o relógio da sua tela a partir do instante em que chega, e o seu pulo é enviado como a distância até o impacto que você viu. É por esse número que o servidor julga — então quem tem ping alto não cai pulando na hora certa.

O servidor só confere se o número é compatível com a hora em que o pacote chegou, e julga cada golpe um pouco depois de ele acontecer, pra dar tempo de o pulo de todo mundo chegar.

Pontos e desempate

Cada golpe sobrevivido vale 1 ponto, e o pulo perfeito — nos últimos instantes antes do impacto — vale mais 1. Quem cai no mesmo golpe fica ordenado pelos pontos. Se a partida chegar ao teto de noventa segundos com mais de um de pé, os pontos decidem.

Contra o bot

O bot mira no meio da janela do pulo com um erro que cresce quando a descida encurta. O fácil cai na finta metade das vezes; o difícil quase nunca, e é quem costuma sobrar no vermelho.

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