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🤫 Pé Ante Pé

Um guardião cochila no fundo da sala. Vá até a chave e volte pra porta sem ser visto — segurando pra andar, soltando pra parar. E parar não é instantâneo.

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Segurar anda, soltar freia

Cada jogador tem a sua raia, com a porta de saída atrás e uma chave lá no fim. Segurar o botão (ou o espaço, ou o dedo em qualquer lugar da tela) faz você andar — e quanto mais tempo segurando, mais rápido você fica.

Soltar faz você frear até parar e se esconder no barril. Só que quanto mais rápido, mais demora pra parar. Devagar é seguro; correndo você chega antes, se o guardião não acordar no meio do caminho.

A bolha do ronco é o relógio

Enquanto o guardião dorme, uma bolha sai do nariz dele e vai murchando. Grande, dá pra correr. Quando ela fica pequena e âmbar, entrou na zona de perigo: pode estourar a qualquer momento.

E ela murcha mais rápido com barulho. Cada um que corre faz o guardião dormir pior pra todo mundo — correr também é problema dos outros.

Ele sempre avisa

A bolha estoura, o guardião se remexe por cerca de um segundo e só depois abre os olhos. Andando até a metade da velocidade, uma reação normal para a tempo mesmo no aviso mais curto; correndo no máximo, depende do reflexo.

Às vezes o remexer é alarme falso e ele volta a dormir. Isso custa tempo a quem parou — nunca a partida. E o primeiro instante com os olhos abertos não pega ninguém: é o perdão pra quem tem internet mais lenta.

Ser pego não é ser eliminado

Se ele acordar e te ver se mexendo, te arremessa de volta pro último ponto seguro: a largada, ou a chave se você já a pegou. O voo leva mais de um segundo e é essa a punição — ninguém vira espectador.

Depois de cair é preciso soltar e segurar de novo pra voltar a andar. Quem estava apertando não sai correndo sem querer pra dentro do próximo despertar.

A ida, a volta e o fim

Pegar a chave faz você parar ali — virar pro outro lado custa acelerar de novo. Com a chave, a porta da sua raia se abre, e o primeiro a passar por ela vence. A primeira fuga dispara dez segundos de contagem final pro resto.

Quem fugiu fica na ordem em que fugiu; quem não fugiu é ordenado pelo quanto avançou na ida e na volta, e o empate vai pra quem foi pego menos vezes. A partida tem teto de sessenta segundos.

Contra o bot

O bot fácil corre no máximo e reage devagar — costuma ser pego duas a quatro vezes por partida. O normal diminui o passo quando a bolha entra na zona de perigo, mas às vezes se distrai. O difícil corre no limite do próprio reflexo, e é por isso que é difícil.

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